Langsung ke konten utama

MACAM GAMES UNTUK ICE BREAKING

METAFORA be a great blog

PANDUAN  WICARA KELOMPOK 09

PERMAINAN (GAMES)

Di dalam materi wicara kelompok 09 ini berisikan teori tenang games yang meliputi Unjuk Kebolehan  (Yel-Yel), Akting Beregu (Team Acting), Sebut Nama Panggilan ( Say The Nickname), Perang  Fantastik  (Fantastic War), Apa Selanjutnya? (What’s Next?); Mari Kita Bercerita! (Let’s Tell A Story!), Resep Gotong Royong (What’s in The Soup?), Ceritakan Gambar  (Telling The Picture), Bisik Berantai ( The Grape Vive), Kontes Ucapan (Pronounciation Contest), Dua Puluh Pertanyaan (Twenty Question), Teka-Teki (Guessing), dan Tebak Gerak-Gerik (Guess The Gestures)

TUJUAN PEMBELAJARAN
            Setelah menerima sajian tentang pokok bahasan wawancara ini diharapkan mahasiswa dapat: (2) menunjujkkan contoh-contoh permainan (games) dalam kegiatan wicara kelompok; dan (1) melakukan simulasi permainan (games) dalam kegiatan wicara kelompok sesuai denganj aturan main yang telah ditentukan.

KATA KUNCI:  permainan (games),  yel-yel, teka-teki, akting,  permainan  wicara (speaking games).

BAHAN AJAR
William Francis Mackey (1965)  dalam bukunya yang berjudul Language Teaching  Analysis mengemukakan bahwa permainan bahasa  (language games) dapat dibedakan aas empat macam, yaitu: (1) permainan menyimak (listening games), (2) permainan wicara  (speaking games), (3) permainan membaca (reading games), dan (4) permainan menulis (writing games).
Di dalam pembelajaran menurut KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) dan menurut KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pelajaran), masing-masing keterampilan tidak dapat berdiri sendiri atau tidak bersifat deskrit (terpisah), melainkan bersifat terpadu. Oleh karena itu, dalam penerapannya pada proses pembelajaran keempat keterampilan berbahasa tersebut dapat dipadukan antara yang satu dengan yang lain. Dengan demikian, berbagai keterpaduan pelaksanaan pembelajaran wicara dapat berupa: (1)  keterpaduan antara pembelajaran wicara dan menyimak; (2) keterpaduan antara pembelajaran wicara dan membaca; dan (3) keterpaduan antara pembelajaran wicara dan menulis.
 Selain itu, berbagai permainan wicara (speaking games) dapat dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan tambahan, misalnya untuk melatih bernyanyi, berakting, bekerja dalam kelompok, berolah raga, melatih kecepatan berpikir dan kecepatan mengambil keputusan, atau kecakapan lain yang dibutuhkan. Oleh karena itu, permainan wicara tersebut dapat dikolaborasikan dengan keterampilan-keterampilan yang lain, misalnya berupa: (1) kolaborasi keterampilan wicara dengan bernyanyi; (2) kolaborasi keterampilan wicara dengan berakting; (3) kolaborasi antara keterampilan wicara dengan berolah raga; (4) kolaborasi antara keterampilan wicara dengan bekerja dalam kelompok; dan (5) kolaborasi antara keterampilan wicara dengan kecepatan berpikir dan mengambil keputusan.
Berbagai bentuk dan ragam permainan wicara (speaking games) yang dapat menunjang pengajaran bahasa antara lain adalah berikut ini.
1.                  Unjuk Kebolehan  (Yel-Yel)
2.                  Akting Beregu (Team Acting)
3.                  Sebut Nama Panggilan (Say The Nickname)
4.                  Perang  Fantastik  (Fantastic War)
5.                  Apa Selanjutnya? (What’s Next?)
6.                  Mari Kita Bercerita! (Let’s Tell A Story)
7.                  Resep Gotong Royong (What’s in The Soup)
8.                  Ceritakan Gambar  (Telling The Picture)
9.                  Bisik Berantai ( The Grape Vine)
10.              Kontes Ucapan (Pronounciation Contest)
11.              Dua Puluh Pertanyaan (Twenty Question)
12.              Teka-Teki (Guessing)
13.              Tebak Gerak-Gerik (Guess The Gestures)
1. Unjuk Kebolehan  (Yel-Yel)
            Unjuk kebolehan atau yel-yel adalah kegiatan wicara kelompok yang dipadukan dengan sebuah nyanyian dan gerakan-gerakan yang bertujuan memberi semangat pada kelompoknya.  Yel-yel merupakan kegiatan pembukaan atau selingan yang bertujuan untuk menghangatkan suasana, supaya orang  tidak mengantuk atau bermalas-malasan. Yel-yel dibangun atas lagu-lagu yang merakyat atau membumi yang bannyak dikenal orang agar irama lagunya mudah dinyanyikan secara spontanitas. Adapun kata-kata  atau kalimat dalam yel-yel disusun  berdasarkan sikon atau kebutuhanh kelompok yang cocok dengan cirri khas kelompoknya,. Contoh-contoh yel-yel dapat dilihat dalam larik-larik lagu dan dialog-dialog berikut ini.

YEL-YEL KELOMPOK MURID MAJU
Pemimpin :  Lala lala  lala la…
                    (ambil suara irama Gundul Pacul ).
                     Satu…Dua…Tiga…!
Kelompok: ( menyanyi irama Gundul  Pacul)
Murid-Murid maju…ju…
Murid nomer satu…
Klompok-klompok maju…ju..
Klompok banyak ilmu
Ta,pil pisan ... selalu jadi teladan (2X)
Pemimpin: Murid Maju…!!
Kelompok: Yess…!

                   
YEL-YEL KELOMPOPK MURID PINTER
Pemimpin :  Lalala, lalala lala lala
                    (ambil suara, irama Cicak Rowo)
Kelompok: (menyanyi dengan irama Cicak Rowo)
Klompoke, klompoke Murid pinter
Murid pinter, akeh idhene
Sing lanang, akeh  akale
Sing wedok, ser, pinter koyahe

Pemimpin: Murid Pinter…!!
Kelompok: Yess…!

                                  


2. Akting Beregu (Team Acting)
            Permainan akting beregu (team acting) adalah permainan wicara kelompok yang memerlukan kekompoakan kelompok dalam berbicara (berteriak) sambil berakting. Di dalam bermainan ini kelompok harus berunding dahulu untuk memilih acting yang dikehendaki, yaitu: (1) akting sebagai hakim, (2) akting sebagai pemburu, dan (3) akting sebagai harimau. Di dalam undian atau adu nasib lewat  gambling, semut (jari kelingking) akan kalah dengan manusia (jaritelunjuk), manusia (jari telunjuk) akan kalah dengan gajah (ibu jari), dan gajah (ibu jari) akan kalah dengan semut (jari kelingking). Begitu halnya di dalam akting beregu, harimau akan kalah dengan pemburu (karena harimau akan mati ditembak pemburu), pemburu akan kalah dengan hakim (karena pemburu akan dihukum berdasarkan keputusan hakim), dan hakim akan kalah dengan harimau (karena harimau kebal hukum)
            Jika Regu  I memilih harimau, maka setelah mendapat aba-aba pada hitungan ketiga seluruh anggota Regu I harus membalikkan badan dan berakting seperti harimau dan berteriak seperti harimau (Hauuung). Jika Regu II memilih pemburu, maka setelah mendapat aba-aba pada hitungan ketiga seluruh anggota Regu II harus membalikkan badan dan berakting seperti pemburu dan berteriak seperti pemburu (Door). Dengan demikian, gambling dimenangkan oleh  Regu II   atau kelompok pemburu.
               Jika Regu  I memilih hakim, maka setelah mendapat aba-aba pada hitungan ketiga seluruh anggota Regu I harus membalikkan badan dan berakting seperti hakim dan berteriak seperti hakim yang sedang memvonis (Dok..dok). Jika Regu II memilih pemburu, maka setelah mendapat aba-aba pada hitungan ketiga seluruh anggota Regu II harus membalikkan badan dan berakting seperti pemburu dan berteriak seperti pemburu (Door). Dengan demikian, gambling dimenangkan oleh  Regu I   atau kelompok hakim. Begitu seterusnya, tetapi jika gamblignya sama, maka games dinyatakan tidak ada yang menang (seri).

                                   

3. Sebut Nama Panggilan (Say The Nickname)
            Permainan sebut nama panggilan ini adalah permainan wicara yang dikolaborasikan dengan permaianan bergerak. Tujuan permainan  ini adalah melatih siswa untuk meningkatkan kemamouan berbicara sambil bergerak. Hal ini perlu dilatihkan, karena pada waktu orang konsentrasi berbicara maka biasanya lupa gerakannya. Sebaliknya, pada waktu orang konsentrasi mengafalkan gerakan maka biasanya lupa kata-katanya. Oleh karena itu, permainan ini juga bertujuan untuk melatih kemampuan berkonsentrasi  dan kecepatan mengambil keputusan.
            Di dalam permainan ini para siswa dipersilahkan memilih memilih nama samaran atau nama panggilannya masing-masing yang terdiri atas dua suku kata, misalnya: Bondet, Komeng, Unyil, dan sebagainya. Penggunaan nama panggilan yang terdiri atas dua suku kata ini bertujuan untuk menyesuaikan dengan gerakan atau koreografi dan musikalitas dalam permainan ini.
            Aturan main dalam permainan tunjuk nama panggilan ini sebenarnya asama dengan aturan main dalam “president spelt”. Permainan ini menggunakan musikalitas 6 ketukan. Pada ketukan ke-1 dan ke-2 para siswa harus melakukan gerakan tepuk paha, pada ketukan ke-3 dan ke-4 para siswa harus melakukan gerakan tepuk tangan. Adapun pada pada keyukan ke-5 dan ke-6 para siswa harus menunjuk naama panggilan  orang yang diinginkan sambil melakukan geraakan lengan denga mengacungkan jari jempol  maju dan mundur. Orang yang telah ditunjuk pada ketukan ke-enam tadi, secara bergantian akan menunjuk nama panggilan orang yang diinginkan pada ketekan ke-enam berikutnya. Begitu seterusnya, sehingga terjadilah kolaborasi musikalitas dan koreografi, serta permainan tunjuk-menunjuk yang ramai dan menyenangkan.
 
4. Perang  Fantastik  (Fantastic War)
            Permainan perang fantastik ini adalah permainan adu strategi dalam berperan. Tujuan permainan ini adalah untuk melatih siswa agar dapat berbicara secara spontanitas dan cepat. Selain itu, tujuan permainan ini  juga untuk melatih konsentrasi dan berbicara secara lantang pada timing  yang  tepat.
            Di dalam permainan ini, mula-mula kelas dibagi atas dua kolompok,  atau tiga kelompok, atau empat kelompok, dan seterusnya (tegantung jumlah siswa). Setelah itu, masing-masing kelompok untuk memilih nama pasukan yang dikehendaki, misalnya: Pasukan Jendral Kancil, Pasukan Mabuk Kepayang, Pasukan Anti Gadis, dan seterusnya.
            Setiap orang dalam kelompok pasukan perang ini memiliki tugas sesuai dengan perannnya masing-masing, misalnya: ada yang berperan sebagi kapten, pengisi peluru, penembak jitu, komandan, dan sebagainya. Dengan demikian, ucapan setiap orang dalam kelompok berbeda-beda sesuai denga perannya. Oleh karena itu, orang pertama sebagai komandan harus mengucapkan teriakan kata “PASUKAN”; orang kedua sebagai kapten harus menyahut dengan suara lantang  dengan kata “SIAP”; orang ketiga  meneriakkan kata “AMBIL SENJATA”; orang keempat meneriakkan kata “ISI PELURU”; orang kelima meneriakkan kata “EJLEK-EJLEK-EJLEK”;  orang keenam meneriakkan kata “ARAHKAN”; orang ketujuh mengucapkan kata “TEMBAK”; orang kedelapan meneriakkan kata “PASUKAN … MENEMBAM PASUKAN … (misalnya: PASUKAN JENDRAL KANCIL menembak PASUKAN MABUK KEPAYANG); sedangkan orang yang kesembilan atau orang yang terakhir mangucapkan kata “BOOM”.  Begitu selanjutnya,  komandan dari pasukan yang ditembak harus segera cepat menjahut dengan teriakan kata “PASUKAN”  dan dilanjutkan dengan pola tugas-tugas berbicara yang serupa.
            Di dalam permainan perang fantastik ini akan terjadi tunjuk-menunjuk atau tembak-menembak terhadap musuh-musuh yang dikehendaki. Pasukan yang ditembak harus segera siap menjawab dan segera mempersiapkan strateginya untukl memilih musuh yang akan ditembak. Dengan  terjadilah perang fantastik (perang fantasi yang hanya dalam kata-kaya kata saja) yang ramai dan heboh.

                                   
5. Apa Selanjutnya? (What’s Next?)
            Permainan ini adalah permainan menebak kejadian, tokoh, atau isi cerita berikutnya. Tujuan permainan ini adalah untuk menguji kemampuan kelompok dalam mengingat dan menebak kejadian, tokoh, atau isi cerita yang telah diceritakan guru. Di dalam permainan ini, kelas di bagi atas dua kelompo atau tiga kelompok. Mka dari itu, anggota kelompok harus kompak dan kritis terhadap jalannya cerita.
            Di dalam permainan ini, mula-mula guru membuka dengan sebuah cerita, lalu guru memberikan pertanyaan kepada kelompok tentang rahasia (lanjutan) dari cerita tersebut. Kelompok disuruh mendiskusikan jawaban dari pertanyaan guru. Kemudian ketua kelompok secara bergantian menjawab pertanyaan guru berdasarkan kesepakatan para anggota kelompok.  Kelompok akan dibersi skor oleh guru berdasarkan bobot jawaban dari kelompok dengan skala penilaian 1-100. Kemudian guru meanjutkan cerita  tersebut. Di tengah cerita, guru memberikan pertanyaan lagi kepada kelompok tenang rahasia lanjutan dari cerita tersebut. Lalu kelompok berdiskusi lagi untuk menemuka jawaban dari pertanyaan guru tersebut. Begitu seterusnya sehingga tamatlah seluruh cerita tersebut. Dengan demikian,  alur cerita tersebut akan mengikuti alur cerita yang dibuat bersama-sama seluruh siswa menurut arahan dari guru.

6. Mari Kita Bercerita! (Let’s Tell A Story!)
            Permainan Mari Kita Bercerita pada prinsipnya merupakan permainan membangun cerita secara bersama-sama secara spontanitas.Tujuan permainan ini adalah untuk bekerja sama membangun sebuah cerita berdasarkan  kalimat yang diucapkan secara spontanitas  dari para siswa.
            Di dalam permainan ini para siswa dipersilakan duduk melingkar. Setelah itu, salah seorang memulai membuka cerita dengan mengatakan sebuah kalimat. Siswa kedua melanjutkan kalimat tersebut. Siswa ketiga menyambung lagi, dan seterusnya hingga terjadi sebuah cerita. Sebagai contoh, siswa pertama membuka cerita dengan mengatakan,”Pada suatu hari  seorang raja yang amat bijaksana”.  Lalu siswa kedua melanjutkan, “Raja tersebut bernama Raja Sulaiman”.  Kemudian siswa ketiga melanjutkan, “Ketika itu ada dua orang sundal menghadap Raja Sulaiman untuk meminta keadilan, dengan membawa anak bayi yang direbutkannya” ...dan seterusnya, sehingga terjadilan cerita tentang Raja Sulaiman yang adil dan bijaksana.


7. Permainan Resep Gotong Royong (What’s Tn the Soup)
Permainan Resep gotong Royong pada prinsipnya sama dengan permaian Mari Kita Bercerita. Jika di dalam permainan Mari Kita Bercerita bertujuan untuk membangun sebuah cerita, maka  permainan ini bertujuan untuk membuat masakan secara gotong royong.
Di dalam permainan ini para siswa dipersilakan duduk melingkar.  Setelah itu, salah seorang siswa memulai membuka cerita dengan mengucapkan sebuah kalimat. Misalnya siswa 1 mengatakan, “Ibu pergi ke pasar”. Kemudian siswa 2 mengatakan, “Di pasar ibu berbelanja”. Siswa 3 melanjutkan, “ yang dibeli adalah daging, sayur-mayur, dan bumbu-bumbu untuk memasak sop”. Lalu siswa 4 melanjutkan, “Setelah tiba di rumah, ibu mulai memasak sop”. Lalu siswa 5 melanjutkan, “Mula-mula ibu merebus daging”. … dan seterusnya, sehingga masakannya matang dan menjadi sop yang siap disantap bersama.

8. Ceritakan Gambar  (Telling The Picture)
            Permainan ini pada prinsipnya sama dengan permainan Mari Kita Bercerita atau permainan Resep Gotong Royong. Akan tetapi,  dalam membangun sebuah cerita, para siswa atau kelompok  akan dipandu oleh gamar berseri. Tujuan permainan ini adalah untuk meningkatkan kepekaan sosial dan melatih berbicara secara spontanitas.
Di dalam permainan ini para siswa dipersilakan duduk melingkar.  Setelah itu, salah seorang siswa memulai membuka cerita sesuai denga urutan gambar-gambar yang ditunjukkan guru pada siswat.  Misalnya gambar 1 melukiskan ada anak yang sedang mengebut di jalan raya. Gambar 2 melukiskan anak yang ngebut tersebut menabrak Bus. Gambar 3 melukiskan anak tersebut terbaring di jalan dengan penuh luka dan darah. Gambar 4 melukiskan anak tersebut dinaikkan ambulan. Gambar 5 melukiskan anak tersebut dioperasi oleh para dokter. Gambar 6 melukiskan anak teresebut terbaring di rumah sakit. Gambar 7  melukiskan anajk tersebut dijenguk oleh teman-temannya. Dan gambar 8 menunjukkan anak tersebut duduk di kursi roda. … dan seterusnya.
Setelah guru menunjukkan gambar-gambar tersebut, maka para siswa secara bergantian membangun cerita berdasarkan gambar berseri tersebut. Adapun aturan main, posisi tempat duduk, dan urutan bercerita adalah sama dengan permainan Mari Kita Bercerita dan permainan Resep Gotong Royong.

9. Bisik Berantai ( The Grape Vine)
Permainan bisik berantai  adalah permainan wicara yang dikolaborasikan dengan kemampuan menyimak. Tujuan permainan bisik berantai ini adalah untuk melatih kepekaan mendengarkan bisikan dan kemampuan menghafal informasi yang terdapat dalam bisikan serta kemampuan melaporkan informasi dengan tepat. Permainan ini disebut “The grape vine”, karena permainan berbicara yang bergerak merambat seperti pohon anggur, dan akhirnya bila menang akan memperoleh kepuasan (buahnya), yaitu buah anggur.
Di dalam permainan ini kelas dibagi atas dua atau tiga kelompok. Masing-masing kelompok berbaris atau duduk berurutan. Lalu guru memberikan informasi rahasia yang harus di hafal oleh orang pertama (orang yang duduk paling ujung kiri), Jika orang pertama sudah hafal atas informasi rahasia tersebut, maka orang pertama harus membisikkan informasi tersebut kepada orang kedua. Setelah itu, orang kedua meneruskan informasi tersebut dengan membisikkan kepada orang ketiga. Begitu seterusnya, hingga  informasi rahasia tersebut sampai kepada orang terakhir (orang yang duduk paling ujung kanan). Akhirnya orang terakhir harus melaporkan informasi tersebut. Dengan demikian, akan tampaklah kelompok mana yang memiliki kemampuan menyimak dan melaporkan dengan baik. Begitu pula, akan tampaklah kelompok mana yang mengalamai mis-comunication.

10. Kontes Ucapan (Pronounciation Contest)
            Permainan kontes ucapan adalah permainan wicara yang bertujuan melitih pelafalan bunyi-bunyi bahasa secara benar. Di dalam permainan kontes ucapan ini kelas dibagi  atas dua kelompok atau tiga kelompok.  Setelah itu, guru menuliskan kata-kata pada papan tulis atau menunjukkan tulisan dalam kartu nama kepada dua kelompok peserta kontes. Setelah membaca tulisan tersebut, masing-masing anggota kelompok secara bergantian mengucapkan kata-kata tersebut. Lalu guru menunjukkan pelafalan mana  yang salah dan pelafalan mana yang benar. Setelah semua mendapat giliran mengucapkan kata-kata tersebut, guru memberinya skor dari hasil rekapitulasi kemapuan pelafanan masing-masing kelompok.
            Untuk pelafalan bahasa Indonesia, guru dapat menampilkan kata-kata bahasa Indenesia yang sering diucapkan kurang tepat oleh para siswa. Sebagai contoh, pelafalan-pelafalan yang sering keliru tersebut adalah sebagai berikut.
  1. KUD = Koperasi Unit  Desa (bukan Koperasi Yunit Desa).
  2. TV    =  Nonton teve ( bukan nonton tivi).
  3. Batik = Batik keris (bukan bathik keris).
  4. Dewa = Dhewa Ruci (bukan Dewa Ruci).
  5. Bali = Pergi ke Bali (buka Pergi ke Mbali).
  6. Sah  = Suaranya tidak sah ( bukan suaranya tidak syah).
  7. … dan seterusnya.


                                  

11. Permainan Dua Puluh Pertanyaan (Twenty Question)
            Permainan dua puluh pertanyaan adalan permainan yang bertujuan untuk belajar mengarahkan pertanyaan dan menggali permasalahan sehingga menemukan jawaban yang diinginkan. Di dalam permainan ini kelas diagi atas dua kelompok atau lebih.  Setelah itu, guru menunjukkan kata yang harus dirahasiakan oleh seorang anggota kelompok. Salah seorang dari anggota kelompok itu bertugas sebagai penjawab pertanyaan dari teman-temannya dengan jawaban: ya, atau tidak, atau ya dan tidak. Adapun teman-teman yang lain mengajukan pertanyaan yang mengarah pada jawaban yang dirahasiakan tersebut. Jika jumlah pertanyaan yang diajukan melebihi dari dua puluh pertanyaan, maka kelompok tersebut dinyatakan kalah. Akan tetapi, jika sebelum dua puluh pertanyaan kelompok tersebut sudah bisa menebak kata yang dimaksud, maka kelompok tersebut dinyatakan menang. Misalnya, di dalam permainan tersebut guru menunjukkan kata rahasia, yaitu: GURU,  maka dalam permainan tersebut akan terjadi dialog sebagai berikut ini.
Pertanyaan 1 :  Apakah  tergolong kata benda?
Jawaban 1     :  Ya
Pertanyaan 2 :   Apakah berkaitan dengan makhluk hidup?
Jawaban 2     :   Ya
Pertanyaan 3 :   Apakah berkaitan dengan binatang?
Jawaban 3     :    Tidak
Pertanyaan 4 :   Apakah berhubungan dengan manusia?
Jawaban 4     :   Ya
Pertanyaan 5 :    Apakah berkaitan dengan profesi?
Jawaban  5    :   Ya
Pertanyaan 6 :   Apakah berkaitan dengan bisnis?
Jawaban 6     :    Tidak
Pertanyaan 7 :   Berkaitan  dengan Pendidikan?
Jawaban 7     :    Ya.
… dan seterusnya, sehingga mengarah kejawabannya, yaitu GURU.




12. Teka-Teki (Guessing)
            Permainan teka-teki adalah permainan wicara kelompok yang bertujuan untuk menebak jawaban dari ramalan atau  pertanyaan  yang dikemukakan orang. Selaian itu, tujuan permainan ini adalah untuk melatih kepekaan sosial. menambah wawasan pengetahuan, serta meningkatkan kemampuan mengasosiasikan para siswa. Di dalam permainan ini, mula-mula kelas dibagi atas dua kelompok atau lebih. Setelah itu, guru mengajukan teka-teki kepada  kelompok pertama. Kemudian, kelompok itu berunding untuk menabak jawaban dari teka-teki guru, lalu menjawabnya. Jika kelompok pertama tidak tahu jawaban atas teka-teki tersebut, maka kelompok kedua dipersilakan menebak jawabannya. Begitu seterusnya, jika semua kelompok tidak bisa menjawab dengan benar, maka guru menunjukkan jawabannya.

13. Tebak Gerak-Gerik (Guess The Gestures)
            Permainan tebak gerak-gerik adalah permainan wicara kelompok yang bertujuan untuk melatih kemamupuan meragakan atau mendramatisasikan dengan gerakan anggota badan (tanpa suara) dan melatih menangkap makna gerakan. Di dalam permainan ini,  kelas dibagi atas dua kelompok atau lebih. Kemudian guru menyodorkan sebuah kata atau kalimat kepada salah seorang dalam suatu kelompok. Lalu orang tersebut dipersilakan untuk meragakan kata atau kalimat yang dimaksud dengan gerak-gerik tanpa mengeluarkan kata-kata. Adapun teman-teman lain dalam kelompok tersebut dipersilakan menebak makna gerak-gerik tersebut.  Permainnan ini dapat dibatasi oleh waktu tertentu, misalnya maksimal 3 menit. Bisa pula dapat dobatasi dengan jumlah jawaban atau tebakan, misalnya maksimal 5 jawaban.
            Jika kelompok pertama sudah melakuakan perintah peragaan gerak-gerik dan menebak gerak-gerik, maka gantilah guru mempersilakan pada kelompok kedua untuk menjalankan permainan yang sama. Begitu seterusnya, sehingga seluruh siswa pernah bergiliran meragakan sebuah perintah dengan gerak-gerik.
  

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Analisis Puisi “Nasehat-Nasehat Kecil Orang Tua Pada Anaknya Berangkat Dewasa”

METAFORA be a great blog 1. Analisis Puisi “Nasehat-Nasehat Kecil Orang Tua Pada Anaknya Berangkat Dewasa” Nasehat-Nasehat Kecil Orang Tua Pada Anaknya Berangkat Dewasa Oleh: Taufik Ismail Jika adalah yang harus kaulakukan Ialah menyampaikan kebenaran Jika adalah yang tidak bisa dijual-belikan Ialah yang bernama keyakinan Jika adalah yang harus kau tumbangkan Ialah segala pohon-pohon kezaliman Jika adalah orang yang harus kauagungkan Ialah hanya Rasul Tuhan Jika adalah kesempatan memilih mati Ialah syahid di jalan Ilahi April, 1965 Hasil analisis:             Ketika seseorang anak mulai menginjak usia kedewasaan, tentunya ia memiliki tanggung jawab yang lebih besar terhadap dirinya dan keluarganya. Ketika anak mulai beranjak dewasa, saat ia mampu bekerja sendiri mencari uang untuk memenuhi kebutuhannya, tanggung jawab orang tua kepada anaknya itu perlahan akan bebalik menjadi tanggung jawab seorang anak untuk orang tuannya. Oleh karena itu, pada puisi “ Nase

KRITIK SASTRA CERPEN ANAK KEBANGGAN

Nama          : Enif Nurul Khoirubianti NIM/OFF   : 110211413115/BB WUJUD KECINTAAN SEORANG AYAH YANG DISALAH GUNAKAN OLEH ANAK YANG DIBANGGAKANNYA Judul Cerpen             : Anak Kebanggaan Halaman                       : 15-26 Penulis                         : A.A. Navis Penerbit                      : Gramedia Pustaka Utama Tahun Terbit            : Cetakan ke-16, 2010 1. Sinopsis cerpen “Anak Kebanggan” karya A. A. Navis             Ompi adalah seorang duda yang ditinggal mati oleh istrinnya, selain itu Ompi juga seorang yang kaya raya. Setelah kepergian istrinnya, Ompi hanya tinggal dengan anak semata wayangnnya yaitu, Indra Budiman. Ompi berangan-angan anaknya menjadi seorang dokter. Akhirnnya, Indra Budiman pergi ke Jakarta untuk melanjutkan studi SMA disana. Semenjak itu, Ompi yakin anaknya akan menjad